lunes, 13 de octubre de 2014

Un antiguo secreto


  • Monoesfera saber. Bifur · Mirlonde · Pippin
  • Último pack disponible desde la creación de este mazo: La Sangre de Góndor

El título de este artículo tiene varias referencias a propósito. La primera y más llamativa es sobre la palabra ‘secreto’. En efecto, hay una célebre palabra clave en este juego llamada ‘En secreto’, que dice algo así como:
Secreto X. Descuenta X al coste inicial de la carta para ser jugada, sólo si tu amenaza está en 20 o menos.
Y un gran puntal de este mazo estriba precisamente en una buena táctica de juego ‘En secreto’.
El mazo no está centrado exclusivamente en esta palabra clave, porque normalmente en la segunda parte de la partida la pierde, pero sí que es crucial activar en la primera parte sus ventajas y beneficiarse de ellas para el resto del juego. Hay otros mazos donde realmente toda la táctica está centrada en el ‘En secreto’, como por ejemplo, un mazo de 2 héroes combinando las esferas de Liderazgo y de Saber. Con una amenaza inicial muy baja y añadiendo a las cartas ‘En secreto’ de Saber las de Liderazgo como Ayuda Oportuna y Trotamundos Dunedain (¡ah! No olvidemos la neutral Con Recursos), se puede llegar a crear un mazo muy muy bueno.
En este artículo vamos a comentar otro mazo como ya hemos dicho, y que sólo contempla la esfera de Saber. Sus cartas ‘En secreto’ serán: Arriesguémonos a dar algo de Luz y Necesidad de Conocer (y por supuesto, cómo no, Con Recursos). Puede parecer un mazo ‘En secreto’ un tanto extraño. En efecto, y aquí otra acepción más del título: este mazo es un secreto en tanto que no es tan conocido. Funciona muy bien y la gente no lo sabe; cuando se piensa en mazos ‘En secreto’ se piensa normalmente en un héroe liderazgo y otro saber. Aquí vamos a desvelar un secreto, un buen secreto.
Otra denotación del significado del título es en cuanto a la palabra ‘antiguo’. Aquí hace referencia a que este mazo es un mazo antiguo. Con las nuevas cartas ‘En secreto’ del 4º ciclo, también de la esfera ‘saber’, el mazo se queda un poco anticuado, fácil ya de perfeccionar. Pero bueno, para los que por ejemplo, siguen el juego de manera progresiva y todavía no hayan llegado al 4º ciclo, descubrirán aquí un ‘ancestral poder genuino’.
Comentar también que el ‘Un’ del título hace referencia a eso, a que es uno. Es una posibilidad entre varias. No es el mazo ‘En secreto’ por excelencia, como ya se puede observar de las ideas que se desprenden en párrafos anteriores. Había pensado en titular el artículo ‘Mi antiguo secreto’, pero sería un error. Primero porque el mazo no es mío, que yo no me lo haya copiado no quiere decir que yo posea el copyright y que sea mío sólo mío. Y segundo que, como ya hemos dicho, hay variedad en los mazos ‘En secreto’ y el que a continuación vamos a listar y comentar no tiene ni siquiera la exclusiva.
El título en general se sitúa en un ámbito de conocimiento y sabiduría: ‘Un antiguo secreto’, sí, el mazo es monoesfera de Saber, y cartas como El Consejo de Mithrandir, Necesidad de Conocer, Paz y Tranquilidad, etc., le dan ese toque de sabiduría sólo accesible para unos pocos pero imprescindible para adelantarse y vencer al enemigo. Ésa es la técnica del juego del mazo: permanecer ‘En secreto’ y con baja amenaza, eludiendo al enemigo oculto a su vista, mientras vas creciendo en artes y poder. Es una manera muy particular y muy divertida de jugar las misiones de ESDLA LCG.
Y para acabar esta introducción, comentar que el mazo funciona muy bien en solitario. Por ejemplo, usar Arriesguémonos a dar algo de Luz te puede llegar a dar un margen de maniobra de hasta 3 rondas conociendo los pasos que va a dar el enemigo. También puede funcionar bastante bien a 2 jugadores. En cambio a 3 jugadores ya no tanto, salvo si los 3 jugadores comienzan con la amenaza muy baja.

Héroes (amenaza inicial: 18):
Mirlonde -BD-: muy importante aquí para bajar en 3 la amenaza inicial y poder mantenerse hasta en 3 rondas ‘En secreto’.
Pippin -BR-: es genial aquí. Por múltiples motivos: su amenaza 6 ya es una ganga. Los enemigos suben su coste de enfrentamiento en 1. Parece que no pero este pequeño detalle puede cambiar el curso de los acontecimientos (Gandalf -El Señor de los Anillos-). Y cómo no, para robar cartas. En la inmensa mayoría de casos, cuando te enfrentes a alguien robarás una carta extra. Y este mazo pide mucho robo, con lo cual, perfecto.
Bifur -KD-: la habilidad de Bifur en solitario es inútil. Pero es que hasta el momento es el héroe que queda con menos amenaza. Pero bueno, en multijugador va bien, porque este mazo también pide mucho recurso para poder jugar los fuertes aliados con los que cuenta.

Aliados (x20):
x2 Dori -HCC-

Vinculadas (x8):
x3 Con Recursos -GA-

Eventos (x22):

ESTRATEGIA:
La situación ideal es que todo enemigo que entre en juego sea destruido por los Montaraces con su Arco. Para llegar a conseguir estos 3 personajes con sus 3 vinculadas es necesaria una serie de requisitos:
  • Robar prácticamente todo el mazo (como es obvio, los 3 arcos probablemente no estarán siempre entre las 10 primeras cartas de tu mazo).
  • Evitar enfrentamientos (los héroes son muy débiles, con que se cuele un orco y se os enfrente, al menos durante las primeras rondas, os hará sufrir bastante).
  • Manipular en la medida que se pueda, sobre todo las primeras rondas, el mazo de encuentros para facilitar el juego y saber qué poder jugar en las rondas consecutivas.
  • Poner aliados en juego para aumentar la cantidad de voluntad en el avance de la misión, y poder enfrentarse a algún enemigo si se tercia.
  • Obtener todos los recursos posibles para poder costear los requisitos anteriores.

0. Situación ideal:
Aunque a algunos les pueda parecer que no, con un par de Arcos de Montaraz en juego, el 80% del juego ya lo tienes resuelto. Eso sí, contando con que mantienes baja la amenaza y los enemigos con bastante puntos de Impacto no se os van a enfrentar. Digo sólo un par de arcos, pero imaginaos si jugáis varios jugadores y cada uno aporta unos cuantos más. Es bestial.
Y los pocos enemigos que puedan escapar de esta emboscada serán ya fáciles de eliminar en el combate cara a cara (siempre y cuando, tengáis personajes aptos para el combate, por supuesto).

1. Robo:
La primera condición imprescindible, más incluso que los recursos, es robar cartas. La mano inicial se cambia o se mantiene en función de las cartas de robo que puedas tener. Digamos que si tienes una carta Con Recursos (la segunda carta más importante a tener en cuenta en la mano inicial) y ninguna de robo, es mejor cambiar la mano; pero si tienes una carta Con Recursos y una de robo, entonces la mantienes; y es más, si tienes dos cartas de robo y ninguna Con Recursos, es buena mano incluso para mantenerla.
El robo es más importante que la obtención de recursos. Si te sobran recursos pero no tienes cartas lo único que puedes hacer es esperar, en cambio si robas y robas, al final consigues cartas de obtención de recursos. También hay que tener en cuenta a Bifur si se juega en modo multijugador.
El grueso de todos los eventos (el tipo de carta más numeroso en este mazo), está enfocado en el robo de cartas. En una buena partida te puedes llegar a descartar de tu mazo entero. Incluso aliados como el Maestro de la Forja, están destinados a avanzar el robo de cartas. Gildor también puede acelerar ese proceso buscando la carta que necesitas, si es muy urgente.

2. Amenaza baja:
Mantenerse con poco nivel de amenaza es importantísimo, y si consigues mantenerte ‘En secreto’ entonces ya es lo ideal, ¡que por muchas rondas lo consigas! La causa es bien patente; si enfocas el juego en los Montaraces con sus Arcos, para poder mantener a los enemigos en el área y machacarlos a flechazos, debes tener un nivel de amenaza inferior a su coste de enfrentamiento. Lo demás, es disparar a placer.
La técnica principal ya la tienes, con un nivel de amenaza de 18 ya tienes mucho ganado. Pero hay que saber mantenerse en ese estado. Hay que jugar los arqueros lo antes posible e ir bajando la amenaza con Gandalf (sobre todo va muy bien para recuperar el ‘En secreto’ perdido, y Necesidad de Conocer, junto con la ayuda de Arriesguémonos a dar algo de Luz). Y sobretodo saber evitar los efectos maldito de las cartas de encuentro, por eso Arriesguémonos… es tan importante.

3. Manipular el mazo de encuentros:
Acabamos de mencionar la carta. Con ella, podemos prever lo que nos depara el mazo de encuentros, evitar lo que no podemos asumir (por ejemplo, según qué efectos maldito), incluso sacar el máximo rendimiento de Necesidad de Conocer, y preparar cartas de sombra con efectos asumibles si estás enfrentado a algún enemigo, o incluso animarse a enfrentarse con uno sabiendo lo que va a pasar durante su ataque.

4. Aliados:
Como ya se comentó, son los encargados de añadir más voluntad al avance de la misión, y también se encargan de combatir si algún enemigo consigue traspasar el área de preparación.
Rastreador de Ithilien: es el candidato perfecto para que se le vincule el arco. Pero hasta que lo consiga, puede ayudar mucho con su habilidad (sobre todo en las primeras rondas) para la resolución de la misión.
Arquero de Ithilien: al ser montaraz también, ayuda a aumentar las posibilidades de poder tener aliados a los que vincular los arcos. Además no están mal sus 2 puntos de Ataque, y su habilidad de devolver enemigos al Área de preparación, puesto que se complementa muy bien con los aliados con arco.
Herrero de Érebor: va muy bien, por ejemplo, después de usar Ruinas de Daeron. Cuando usas las Ruinas, ves que tu mano está llena de cartas que vas a usar y todas son útiles, te puedes descartar de una vinculada y luego recuperarla con el Herrero. O para reciclar alguna vinculada de uso, como por ejemplo, La Piedra de Elfo. Y las estadísticas de este aliado siempre son buenas, incluso sin tirar de su habilidad.
Haldir de Lórien: aunque es un poco caro, tiene 2 puntos de lo que necesites. Con lo cual no está mal y es muy versátil. Es un Silvano con 3 puntos de impacto, con lo que se complemente muy bien con el Rastreador Silvano.
Rastreador Silvano: cuando juegas un mazo de Saber y te preguntan ¿tienes para curar? Y respondes no, se quedan un poco frustrados. Este mazo es de esos, jeje. Bueno, no del todo, sí que tiene para curar, pero a tus Silvanos: a Haldir, a sí mismo, y sobre todo a Mirlonde (nota: el mazo fue creado antes del 4º ciclo, con lo cual, no contemplaba las nuevas cartas Silvano).
Dori: bueeeno, vale. No curo a nadie, pero al menos sí que podemos tener un seguro de vida. Siempre que Dori está en juego, todos respiramos un poco mejor.
Maestro de la Forja: aunque no haya apenas cartas vinculadas aquí, es tan importante conseguir el mayor número de cartas ‘Con Recursos’ que este aliado es fundamental. A veces hay rondas que no consigue nada, pero cuando acierta, ayuda muchísimo. Y si es un arco lo que roba, también genial.
Gildor Inglorion: no es para usar su habilidad, a no ser que uno esté muy desesperado. Sobre todo es útil por sus 3 puntos de voluntad, y si además se juega gratis por la Piedra de Elfo, o uno anda muy sobrado de recursos, entonces perfecto.
Gandalf: si hablamos de un mazo de Sabiduría no puede faltar Gandalf. Y es que el gran sabio va bien para todo, para matar un enemigo que se haya enfrentado en las primeras rondas y que está haciendo estragos entre los pobres héroes, para robar…, pero sobre todo para reducir la amenaza cuando pierdes el ‘En secreto’ y todavía tienes cartas del mismo tipo por jugar.

5. Recursos
Y el último punto de la lista es el encargado de posibilitar el poder jugar todo lo anterior: tener los recursos suficientes para conseguirlo. ‘Con recursos’ es la carta estrella aquí. Cuanto antes puedas poner en juego las 3 copias, mucho mejor. También puede ayudar un poquito la Piedra de Elfo a efectos prácticos. (Y recordemos que Bifur es muy útil en este aspecto si el juego es multijugador).

POSIBLES CAMBIOS
En la versión de este mazo, que llega hasta Asalto en Osgiliath, todavía no está disponible, pero si alargamos un par de aventuras más, hasta El Valle de Morgul, podemos obtener El Pergamino de Isildur para ‘duplicar’ el uso de ‘Arriesguémonos…’ que tan importante es. (Se podría cambiar por El Consejo de Gildor si juegas en solitario, o si no, por Piedra de Elfo o Rutas de Trancos, por ejemplo). Y según en qué situación, el Pergamino también es buenísimo para volver a jugar alguna carta de robo.
Con las nuevas cartas ‘En secreto’ que están saliendo se puede configurar un nuevo mazo totalmente diferente. En todo caso, una ligera atención a las cartas de saber como Vigía de Ithilien y Movimiento Silencioso… pueden salir modificaciones interesantes.

PUNTOS DÉBILES
Las primeras rondas. En efecto, y ya se ha repetido varias veces, es cuando más débil es el mazo, donde sólo cuentas con poco más de 3 héroes con 2 puntos de voluntad y poca cosa más. Ya hemos comentado cómo solventar este problema lo más rápidamente posible.
Curar quizás también es una de sus debilidades, aunque ya hemos hablado de las propiedades paliativas de este mazo. Ayudar a robar a nivel multijugador tampoco es un problema, la Riqueza de Lorien la puedes usar para desatascar ese pobre jugador que está deseando despegar su buen juego.

* * *

Y para acabar, recalcar que la manipulación del mazo de Encuentros en este mazo es muy buena. A dos jugadores (o más) está el combo ‘Arriesguémonos…’ con El Consejo de Gildor. Aunque sea de coste alto, si lo consigues jugar en las primeras rondas, les das un gran margen de acción a los demás jugadores para que vayan fortaleciéndose para el juego. Tanto es así, que una nueva versión de este mazo surgió centrado exclusivamente en la manipulación: se quitaron la inmensa mayoría de aliados y se añadieron nuevas cartas de manipulación. El resultado fue sorprendente: cómo un mazo que sólo aporta 6 puntos de voluntad y poca cosa más, puede llegar a ayudar tanto al mazo del compañero a vencer cómodamente incluso en misiones tan difíciles como Evasión Dol Guldur en versión pesadilla.

Con este mazo he llegado a ganar en solitario todas las misiones hasta el Valle de Morgul, incluso Ciudad del Lago. La que sí que no pude de ninguna manera fue La Montaña Solitaria, que me quedaba siempre a falta de unos pocos puntos de voluntad para vencer en las últimas fases de misión.
Eso sí, no es un juego para hacer puntuaciones récord, ya que vas ‘En secreto’, o sea, despacito y con buena letra. Eso no es fácil aprenderlo. La sabiduría de este mazo no se descubre así como así, hay que adentrarse en su ciencia. Como este mazo no es común a la manera usual de jugar, aquí tenéis un enlace a un vídeo de cómo jugarlo en la misión Travesía por el Anduin (Juego Básico), para que podáis descubrir sus secretos:


flechanegra

3 comentarios :

  1. En efecto, hay una palabra clave que es "discreció..." ah, no, "en secreto"! Bromas aparte, me parece un mazo muy curioso, algo así como l que siempre he querido jugar y nunca he jugado. Y muy ilustrativo esto de subir un vídeo.

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  2. A mí todos los mazos que presenta flechanegra me gustan mucho, porque son todo lo contrario a lo que suelo jugar (que es triesfera casi siempre), y me da una perspectiva muy diferente.

    Tengo un par de dudas:
    - Con tantísimo motor de robo ¿No te quedas sin mazo enseguida? ¿Cómo solucionas el problema? ¿No ves la posibilidad de aumentar el número de cartas del mazo? No hay muchos mazos que puedan hacerlo, pero creo que este tolera de sobra más cartas.
    - ¿Te has planteado la incursión de otra esfera? Y como supongo que es un sí ¿Qué te hizo desecharlas y dejar el mazo monoesfera?

    Un saludo!

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  3. No es ningún problema quedarse sin mazo. Al contrario, es lo ideal, tenerlo todo en mano, en lugar de esperarlo desde el mazo. Incluso mejor en según qué situaciones como el enfrentamiento con los 'SinNombre' o la 'Ponzoña' de las arañas en 'El hobbit'. Pero yendo al grano, es por lo de poder poner en juego cuanto antes los Montaraces con sus arcos.
    En cuanto a lo de añadir otras esferas es complicar el mazo. Lo primero que perdería es la fiabilidad. Empezar a depender de otras esferas y de otras cartas, a veces te puede salir bien, muy bien, pero otras mal. Al menos así, ganas fiabilidad (casi un 100% acabas desarrollando el juego y la estrategia del mazo). Y también comodidad, no hay nada como un mazo monoesfera para jugar cartas lo más rápido posible, por ejemplo un Consejo de Gildor en la primera ronda que quieres jugarlo; o poner un Montaraz barato con su arco immediatamente lo tienes en la mano, si quieres, sin dilaciones. Además, este mazo, como ya comenté, necesita mucho mucho recurso, incluso Bifur está pensado para obtener recursos de otros jugadores si los hay, o sea que imagínate. Nah..., es complicarse intentar añadir otra esfera, al menos en este mazo. Es que de hecho añadir otra esfera es cambiar totalmente la estrategia del mazo, te puede salir un mazo muy chulo sí, pero ya es un mazo diferente.

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