lunes, 1 de septiembre de 2014

Cazadores de Balrogs

Hoy volvemos con otra colaboración de uno de nuestros lectores. Esta vez Mzafar nos cuenta los más y los menos de diseñar un mazo para derrotar al poderoso Balrog. Recordad que podéis hacernos llegar vuestras colaboraciones a susurrosdelbosqueviejo@gmail.com

Muchas gracias a Mzafar por el artículo. Espero que lo disfrutéis.

 
  • Biesfera Saber, Táctica. Elrond · Beravor · Háma
  • Último pack disponible desde la creación de este mazo: Los Jinetes Negros

 Introducción
            Esta baraja está pensada para jugarla en solitario en la misión de Sombra y Llama (si jugamos con otros jugadores, la pobre Beravor se vuelve un cartón poco más que inservible y convendría cambiarla por otro héroe).  En general, el mazo debe ser jugado con gran atención porque de lo contrario, nos liaremos con tanta manipulación de cartas y podremos acabar muy pero que muy mal al colocar lo que no debemos en la parte superior del mazo o en la mano (en efecto, si no recuerdas con precisión el orden en que dejaste las cartas superiores de tu mazo con la Observadora de las estrellas de Imladris ni si debías jugar el Vilya antes o después de robar, puedes acabar desperdiciando la acción de Vilya y empezar a acumular en la mano aliados “injugables” como Beorn o Faramir). Además, pese a que esta baraja es lenta como un Ent que se acaba de levantar de una larga siesta, casi toda la partida se decide en los dos primeros turnos, que son de una tensión que yo no había vivido en otras misiones, ni tampoco jugando otros mazos.  En general, manejarla es muy entretenido y nunca antes me había divertido tanto jugando a este juego. De hecho, durante estos días de Agosto no he jugado otra misión ni he construido ningún otro mazo.

            Vale la pena tener presente que la mayoría de cartas del mazo de Encuentro son traiciones que no incrementan nuestro nivel de amenaza, o enemigos y lugares de amenaza 1 ó 2 (excepto dos cartas de Explorador trasgo y dos de lugares llamados Segundo nivel, cada uno con 3 puntos de amenaza), y que una vez tengamos un nivel de amenaza de 1, vamos a empezar a recibir devastadores ataques del Balrog.  Eso determinará de forma incontestable nuestro estilo de juego.  ¿Cuál debe ser, entonces, dicho estilo de juego? Analicemos a continuación las líneas estratégicas generales para después explicar, en detalle, el papel que juega cada carta en este mazo. Pero antes, la lista del mazo:

Héroes:

Aliados:
1x Beorn

Vinculadas:
3x Vilya

Eventos:
2x Finta


Análisis de estrategia
La estrategia inicial que debemos seguir para lograr derrotar al Balrog consiste en confundir, sea como sea, al Daño de Durin de tal modo que en el primer turno no nos pegue un latigazo en todo nuestro pálido y bien hidratado cutis, ya que eso va a suponer, con casi total seguridad, perder a un héroe en el primer turno.  Durante ese primer turno debemos lograr sentar las bases para que, a partir del segundo turno, podamos mandar a Háma a bailar con el Balrog una pieza de fintas y sablazos que va a durar, si la
suerte nos sonríe, hasta el final de la partida, y al que Beravor y Gléowine pondrán la música en forma de cartas extra para poder ir descartando con Háma sin entorpecer demasiado nuestra estrategia para vencer (que es básicamente la de montar un batallón de aliados que jugaremos gracias a Vilya).

Ahora bien, ¿cómo conseguir que, al menos durante una fase de combate, ese monstruo se crea que somos un grupo de torpes hobbits que no planean nada malo?

Los dilemas del primer turno y nuestras posibilidades
En el primer turno hay que evitar que las cosas se tuerzan en la misión y acabemos incrementando nuestro nivel de amenaza. Aunque os avanzo que a veces será imposible evitarlo (por ejemplo si revelamos Concentración en las profundidades).  De todos modos, será raro que esto ocurra, y por lo general, en el primer turno siempre podemos buscar alguna de las siguientes alternativas:

1)                 Lo ideal es tener en la mano inicial una finta, y hacer que Háma no se separe de ella jamás.  Es el amor de su vida.  En ese caso podremos arriesgar ya que no nos importará demasiado incrementar nuestro nivel de amenaza.  ¿Guardar a Beravor para robar o utilizar a ciegas un Vilya si lo hemos robado en la mano inicial? Pues por qué no. 
2)                 Otra carta que nos da margen para maniobrar con nuestros héroes es La astucia de Radagast, que nos ahorra en ese primer turno los 4 puntos de amenaza del Balrog.
3)                 También nos deja jugar un poco con los héroes el hecho de robar en la mano inicial Vilya y el Consejo de Elrond.  El Consejo tendremos que jugarlo antes de la fase de combate para evitar que el Balrog nos ataque por tener 1 o más de nivel de amenaza.  Puesto que nos reducirá 3 puntos de amenaza, no es arriesgado enviar solo a Elrond y Háma a la misión y emplear a Beravor para robar dos cartas extra, o para bloquear a un enemigo pequeño si aparece. 
4)                 Si no tenemos ninguna de las cartas que permiten hacer las salidas anteriores, deberemos enviar a todos nuestros héroes a la misión.  Son 6 puntos de voluntad, con lo que podremos lograr no salir perjudicados de la Fase de Misión si la carta de Encuentro revelada tiene una amenaza de 2 o menos (si juegan otros jugadores, algunas tendrán amenaza superior, así que cuidado), ya que el Balrog suma sólo 4.  Hay que decir que la mayoría de cartas son traiciones que no suben el nivel de amenaza, excepto la Concentración en las profundidades, que nos regala un fantástico Maldito 1... ¡Pero qué majo es usted, caramba!
5)                 Si por esas casualidades de la vida tenemos a Henmarth Cantofluvial en la mano inicial y vemos que claramente estamos condenados a una fulminante muerte (vemos una Concentración en las profundidades o un Explorador trasgo con 3 de amenaza), vale la pena quemar todos los cartuchos (Beravor, Runas...) para buscar una Finta o La astucia de Radagast en la baraja. Y rezar.  Sobre todo rezar.

Estrategias en el Medio juego
Tras los primeros compases de la partida, y una vez estabilizada la estrategia principal (Finta -Háma y Vilya -Elrond), debemos intentar sacar el máximo partido a Vilya con algún manipulador del mazo, como la Observadora de las estrellas de Imladris o Gildor Inglorion, aunque siempre sabe mal utilizar a este último para escudriñar en nuestro mazo y desperdiciar sus tres puntos de voluntad. Una vez puesto uno de esos manipuladores en mesa, debemos intentar dos cosas: reclutar un ejército capaz de destrozar al enorme Espíritu de Fuego en unos pocos ataques y enfundar a Elrond con Vinculadas (Con recursos, Luz de Valinor y Coraje inesperado).  Si lo conseguimos, difícilmente se nos escapará la partida.

Victoria
Por lo general, un ejército mediano puede acabar con toda la salud del Balrog en dos ataques, tres máximo, así que no es un problema matarlo utilizando el Pozo oscuro.  Según la carta El último señor de Moria, matamos al Balrog a pedrada limpia, con un alud que lo entierra en el pozo oscuro en la fase de recuperación. Tras la paliza se regenerará y su salud será solamente de 3, con lo que al poder manipular las cartas superiores de nuestro mazo, no deberíamos tener ningún problema para sumar esa cantidad y superar la misión. Sin ser un extremista de lo temático, me gusta esperar hasta jugar un Gandalf, para girarlo en esa fase y derrotar a la bestia a gritos.

Análisis detallado

Elrond
En principio, de salida deberá ser asignado a la misión para mantener un nivel bajo de amenaza los primeros turnos para podernos ahorrar algún que otro ataque del Balrog gracias a sus Consejos. Luego debe concentrarse en sacar buen partido de Vilya. De hecho, la función principal de Elrond aquí es habilitar el uso de Vilya.

Háma
El primer turno debe ir a la misión para evitar por cualquier medio que acabes sumando amenaza , porque no podremos mantener la amenaza a 0 más de uno o dos turnos (puede que más con Gandalf, pero es raro) y recibiremos ataques del Balrog cada turno. Para ello, será necesario que Háma ataque cada turno. Si pega al Balrog nunca le hará daño, y si ataca a los pequeños trasgos de esta misión, los matará a todos de un ataque.  El único hueso es el troll, pero solo nos saldrán 2 por mucho que se alargue la partida.
demasiado pronto, pero enseguida hay que ponerlo a fintar hasta el final de la partida
           
Beravor
Es importante en los primeros turnos por si resulta imprescindible acelerar el robo para conseguir la finta.  Después, si las sombras nos empiezan a ganar terreno y alguien debe morir por un latigazo imposible de esquivar ni defender, ésa es la pobre Beravor.  Eso sí, antes de morir se despide de nosotros dejándonos un par de cartas (no la uséis para bloquear al Balrog, vale la pena utilizar antes su acción y dejar el ataque sin bloqueadores, asignándole el daño a la montaraz).

Observadora de las estrellas de Imladris: genial una vez tengamos el Vilya en mesa. Supongo que no hace falta que explique demasiado, ¿verdad? Vilya más manipulación de las cartas superiores de la baraja es, casi siempre, igual a victoria.

Maestro de la forja: es un buen aliado para ayudarnos a encontrar a Vilya. Si ya lo tenemos en mesa, sirve o bien para despejarnos el mazo del resto de vinculadas (para así robar sólo aliados y eventos) o bien como merienda para el Balrog si hay contrahechizos que nos impidan fintar o ataca dos veces en un turno.

Gildor Inglorion: es bueno en la misión y su habilidad nos permite dejar preparados para Vilya a todos aquellos aliados de elevado coste que hayan acabado en nuestra mano. 

Gléowine: nos dará cartas adicionales, lo cual puede servir al principio de la partida para conseguir la Finta o Vilya y, más adelante, para que el loop de Fintas no nos deje sin posibilidades de construir un buen batallón para acabar con el Balrog.

Veterano de Nanduhirion: no nos engañemos, sólo está aquí para que su hacha parta trasgos y ayude con los trolls y el Balrog.

Háldir de Lórien: lo hace todo y baja gratis con Vilya. Ataca cuando hace falta, suma en la misión… ¿qué más se puede pedir?

Faramir: progreso rápido en la misión. Eso sí, sólo podremos jugarlo vía Vilya, porque no tenemos esfera de Liderazgo.

Gandaf (Caja básica): puede salir a disparar al Demonio de fuego o al troll, darnos cartas por si las fintas no aparecen o bajarnos la amenaza si así nos ahorra ataques de balrog. Además, se agota en la fase de recuperación para que juguemos la Palabra de mando. En definitiva, flexibilidad y alto rendimiento.

Beorn: puro músculo. No hace nada más que pegar, pero cómo pega. También, llegado el caso, es el único defensor fiable y robusto que tenemos para contener al troll.

Landroval: es otro músculo, en efecto, pero como siempre si las cosas se tuercen mucho y Beravor debe comerse el daño de un ataque de Balrog no bloqueado, el águila se ofrece para evitar el latigazo y que sobreviva la heroína.

Mayoral de curación: a veces nos enfrentamos a gigantescos trolls y a orcos sanguinarios, así que puede que necesitemos curar. Lo habitual es que acabe siendo engullido por el Balrog en algún descuido, o aplastado por un troll. Pero bueno, a su manera también es como si, con ese sacrificio, estuviera velando por la salud de los demás...

Hija del Nimrodel: puede sumar en la misión y, por si salen enemigos pequeños, puede sanarnos al héroe empleado para defender.  Y si no, es segundo desayuno del Balrog.

Henmarth Cantofluvial: es tremendo en la mesa si estás jugando solo ya que la carta que ves será la única que se revele. Salvo oleadas (que aquí diría que lo más parecido es la Concentración en las profundidades), implica poder anticipar desde la primera fase absolutamente todo el turno, para maximizar tus recursos. El único problema es que hace un poco aburrida la partida porque no hay sorpresas. 

Vilya: es parte fundamental de las dos parejas que deben acompañarnos durante toda la partida
para ir bien. Una es Háma y Finta; la otra, Elrond y Vilya. Con Vilya en mesa, iremos poniendo en juego el batallón de aliados que deberán dejar al Balrog bien blandito. Llegado el caso, si urge ganar recursos y hemos superado los 20 puntos de amenaza, podremos utilizarlo para poner en juego Con recursos.
 

Luz de Valinor: en cuanto se roba esta carta, se juega sobre Elrond. No hay más misterio que ése. A partir de entonces, Elrond puede ir a la misión cada turno y seguir utilizando la habilidad de su anillo.

Coraje inesperado: yo lo suelo poner en Elrond (a modo de Luz de Valinor, o para que pueda atacar también) ya que casi cada turno deberemos agotarlo una vez para jugar Vilya y eso impide que pueda hacer nada más si no le vinculamos alguna de estas cartas. Otra alternativa es si tenemos dos Finta en mano y un Con recursos sobre Háma, quizás puede interesarnos ponérselo al rohirrim y poder hacer dos ataques y recuperar dos Finta por turno. En Beravor no hay que ponerlo nunca (¡recuerda que tiene una errata que imposibilita precisamente utilizar su habilidad más de una vez por ronda!).

Cuerno de Góndor: si acumulamos varios Maestros de la forja y algún Contrahechizo del Balrog nos deja momentáneamente sin la Finta, podremos utilizar a los maestros para frenar los latigazos de fuego y sombra. Si eso ocurre, va bien tener el Cuerno en Háma porque si cada turno hacemos fintas nunca aumenta su reserva de recursos, y es habitual que siempre tenga un único recurso.  Si tenemos dos fintas en mano, puede que en algún momento necesitemos jugar ambas, cosa que no podremos hacer con un único recurso.

Con recursos: el primero va en Elrond, que tiene que pagar los costes de dos esferas, ya que será él quien pague todos los costes de Espíritu (previo Vilya, claro) y además debe partirse a medias con Beravor los costes de Saber. El segundo debería ir en Háma por si tuviera que utilizar dos fintas en algún momento dado, ya que se le bloquean los recursos cuando empiezas el baile de las fintas.

Canción de viaje: siempre la he jugado sobre Háma para ayudar a jugar las cartas de espíritu, ya que los recursos de Háma en este mazo sólo sirven para jugar Finta y las neutrales. Supongo que no pasaría nada si, a falta de Vilya, lo colocamos sobre los otros héroes.

Piedra de Elfo: El guijarro en el zapato de esta baraja (eso sí, un guijarro élfico). En principio la puse para quitarme de la mano cartas pesadas como Beorn, Gandalf, Gildor, Háldir, Veterano de Nanduhirion o Landroval; o injugables por razón de su esfera (como Faramir) si por mala suerte las acababa robando, pero enseguida me di cuenta de un “pequeño” inconveniente: apenas hay lugares en este escenario, y los que hay, por lo general, o casi no puedes superarlos (Segundo nivel) o no debes superarlos (Pozo oscuro).  Así que la función para la que inicialmente estaba pensada la Piedra la hace mucho mejor Gildor Inglorion. Nunca he llegado a jugar con éxito la Piedra de Elfo y por lo general cuando sale la descarto con Háma para que éste siga fintando, y francamente, me gustaría que algún día me sorprendiera vinculándose a Las raíces de las montañas.  En algunas partidas la he sustituido por una segunda La astucia de Radagast, con lo que se mejora la ratio de cartas útiles para los primeros turnos, en detrimento de cartas para el medio juego, como sería esta Piedra de Elfo.

Finta: no hace falta que diga que es vital. Incluyo dos porque en la caja básica no hay más, pero si no, jugaría una tercera. Esa tercera está suplida, de alguna manera, por La astucia de Radagast sólo para el primer turno y por Palabra de mando para buscar la Finta si en los turnos tercero y siguientes seguimos sin haberla robado.

Consejo de Elrond: esta carta puede ayudar bastante en el primer o segundo turno al reducir 3 puntos de nuestro nivel de amenaza, de tal modo que evitemos, ese turno, el ataque del Balrog. Eso sí, para jugarlo necesitaremos primero a Vilya o Canción de viaje en mesa.

La astucia de Radagast: es una especie de Finta para turno uno, incluso para turno dos o tres si podemos jugar algún Consejo de Elrond. Gracias a esta carta logramos que el Balrog no sume sus peligrosos 4 puntos de amenaza, y seguramente podamos progresar en la misión y permitir a Beravor dedicarse a propósitos más loables, como darnos dos cartas extra. Si la robamos cuando la partida está ya avanzada y nuestra amenaza ni por asomo puede acercarse a 0, sólo sirve como descarte para Háma.

Palabra de mando: si tenemos a Gandalf, al final del turno nos podremos buscar con este evento una Finta, un Vilya, un Coraje inesperado, una Prueba de voluntad, una Riqueza de Lórien o lo que sea que necesitemos.

La riqueza de Lórien: sirve para robar cartas una vez esté la partida avanzada y tanto fintar nos esté dejando sin cartas en mano.

Runas de Daeron: esta carta nos permite, al inicio de la partida, ahondar en nuestro mazo una carta más para dar con la Finta o Vilya, y avanzado el juego, sirve para descartarla a ella misma con Háma o para jugarla y descartarnos ese aliado gordote que tenemos en la mano y preferiríamos tener en el mazo. Para que pase de los descartes al mazo deberemos jugar, como es evidente, la Voluntad del oeste.

Una prueba de voluntad: carta no esencial pero sí muy buena; es nuestro contrahechizo del Contrahechizo del mazo de encuentros. Vale la pena tener siempre una en mano (lo aviso por si alguien no sabe qué buscarse con la Palabra de mando).

Voluntad del oeste: como descartamos muchas cartas con la Finta, incluso en ocasiones aliados que nos gustaría haber podido jugar desde el mazo con Vilya, debemos reciclar los muchos descartes.  


Puntos fuertes del mazo
La primera gran fortaleza a nuestra disposición es que jugamos con Vilya y eso nos permite, ya en los primeros turnos, poner en juego aliados de elevado coste como Gildor Inglorion o Beorn.  La segunda gran fortaleza es que podemos evitar los ataques del Balrog con finta, ya que intentar bloquearlo es una locura, sobre todo a medida que avanza la partida porque el Daño de Durin se va adjudicando armas devastadoras y los efectos de sombra suelen potenciar todavía más su ataque.  


Puntos débiles del mazo
El principal punto débil es que el mazo, en esta misión al menos, tiene depositadas todas sus opciones de victoria en robar una finta y un Vilya cuanto antes.  Es cierto que para acelerar el robo tenemos múltiples cartas como las Runas de Daeron, Gléowine o Beravor, e incluso un tutor (Palabra de mando), pero cabe la posibilidad de que aquellas dos cartas tarden en llegar, y esa tardanza le puede costar la vida a alguno de nuestros héroes.  El único héroe prescindible a medida que avanza la partida es Beravor; mientras que perder a Háma o a Elrond en cualquier momento de la partida significará nuestra derrota más absoluta.  No obstante la aparente fragilidad, puedo asegurar que es extremadamente raro tener tan mala suerte en el robo.

Conclusión
Jugar Sombra y llama con este mazo en solitario ha sido para mí una experiencia fascinante, compleja y entretenida como pocas en este juego, por lo que si no habéis probado esta construcción o alguna parecida, os animo a probarla. Jugando en multijugador la experiencia está casi en las antípodas, sobre todo para nuestra/o(s) compañera/o(s). Hace unos días probé este mazo en compañía; un amigo mío con un mazo monoesfera táctico y yo con este mazo algo modificado (saqué los Con recursos e introduje dos Piedra de elfo y un Senescal de Gondor) jugamos la primera misión de Herederos de Númenor (Peligro en Pelargir). La superamos al segundo intento y francamente, como los turnos de este mazo son tan complejos una vez ya han transcurrido algunas rondas, y con él se hacen tantas manipulaciones de mazo, mis fases acabaron siendo tan largas, y las suyas tan breves, que en absoluto creo que para él fuera una partida divertida.

La versión que aquí os presento es la que hice específicamente para enfrentarme al Balrog. El único cambio que he llegado a hacer en esa misión es, como ya dije, el de cambiar la Piedra de Elfo para añadir una segunda La astucia de Radagast (si alguno juega el juego siguiendo estrictamente el orden de publicación debería hacer forzosamente ese cambio). Con una u otra carta los resultados en esta misión son muy similares, y se ganan la mayor parte de las partidas jugadas. Como ya me funcionó desde un principio nunca me he planteado introducirle nuevos cambios, así que aprovecho el artículo para proponeros unas preguntas: ¿qué cambiaríais del mazo para mejorarlo? ¿Podría funcionar en otros escenarios jugando solo? ¿Con qué modificaciones podría funcionar en otras misiones?

Mzafar

9 comentarios :

  1. Pues hace unos meses tenía una Elrond con Tierras Lejanas, igual es la siguiente que puedes probar pero no contra el balrog no :p

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  2. Hama, el fintador oficial, cazador de Balrogs por excelencia. Titular en mi mazo monoesfera táctica.
    En octubre sacarás la segunda parte para vencer al nuevo balrog? xD

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  3. Al nuevo no va a haber quien lo finte! La verdad es que no había jugado mucho con Háma hasta que me apalizó por primera vez el balrog. Yo era más de hachazos de Gimli...

    Probaré algo con los outlands, ya que lo sugieres, aunque veo que todos son bastante baratos, no sé exactamente si será necesario jugar Vilya.

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  4. Me acuerdo del famoso Hama-finta multijugador. Al final tuvieron que faqar la finta, porque si no, Moria se convertía en un paseo. Y Elrond-Vilya, uf, historias para no contar. Lo que sí que nunca me parece haber visto es los 2 en un mismo mazo. Interesante....

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    1. Este Balrog es muy duro sin esos dos motores en marcha, hay que ir con todo. Ya vi que la corrección de la finta se introdujo por el Balrog en multi... Lástima que no pudiera vivir ese momento: yo fui de los que abrieron la caja básica con la finta ya erratada.



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    2. Ya se que la entrada es viejuna, pero no he llegado a esta mision hasta ahora, y he venido a revisar este mazo pq el Balrog me esta dando palizas gitanas.
      Solo hay una cosa que no me queda muy clara, que es cuando dices lo de atacar con un ejercito. Pq segun las reglas de esta mision, solo puedes combinar para atacar con personajes que tengas palabra clave A distancia o similares. Segun entiendo yo, no puedes hacer un ataque multiple así por las buenas con todo lo que tienes no?

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    3. Revisa bien esa parte de la hoja de reglas, Xikitins, porque según leo yo, lo que entiendo es que 1) los jugadores lo atacan normalmente, 2) para combinar ataques entre VARIOS jugadores, hace falta que esos personajes que participan en un ataque de otro jugador tengan A distancia. El hecho de que se considere enfrentado a todos los jugadores no quiere decir que todos los personajes tengan virtualmente centinela/a distancia. Creo que es a eso a lo que se refiere la hoja de reglas, así que no hay ningún problema con atacar con mil personajes de un solo jugador a la vez aunque ninguno tenga A distancia.

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  5. Hay una versión d este mazo adaptada para superar en solitario Nin-in-Eilph. La colgué en el foro de Edge, sección Diseño de mazos.

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  6. Madre mía dos años y pico de la publicación!!! Gracias por el mazo, q ganas de probarlo

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